1)第一千五百六十六章 所以这是近未来背景的魔法少女与触手不得不说的故事_东京绅士物语
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  大游戏要做,小游戏也要搞。

  森夏觉得偶尔做做这种精品的游戏,对自己来说也是有好处的——这叫不忘初心。

  而且如果能够培养几个优秀的开发者,那就更好了。

  “嗯……那游戏内容,你怎么想的?”森夏又问。

  “唔,虽然想好了大概是魔法少女大战克苏鲁这样的故事,但……具体还没想好。”千佳摇了摇头。

  “上次做的内容呢?”森夏又问。

  “我们就只是确定了游戏的方式,大概是类似废都物语那种地图展开探索的结构,所以我们之前只是将这个结构搭建出来了而已,至于具体内容的话……没有填充。”千佳耸耸肩。

  “哈……?这不是什么都没有想好,就开始做游戏的嘛?!”

  森夏对于千佳这风风火火的行动感到震惊。

  但是这也太有勇无谋了。

  “准确来说,之前有一个版本的故事,但是我撕稿了。”千佳撇过了头。

  “嘛……好吧。”

  森夏大概明白了。

  千佳这边虽然感觉还好,但是她写起故事来……还是稍微有些抱歉。

  就和森夏当年看到的千佳写的小本本差不多,她在编故事方面,的确挺微妙的。

  “但是现在也就只有九十十一……大概三个多月,不到四个月的时间,真的够么?”森夏觉得这时间有些问题。

  “如果体量不太大的话,就完全没问题了。”千佳朝着森夏竖起来大拇指。

  嗯,同人游戏,对于debug的要求很低。

  一般的游戏,可能光是debug的时间,就需要一两个月。

  但是同人游戏——特别是文字游戏——对这方面需求就比较低了。

  并不是说这类游戏的漏洞比较少,而是因为这类游戏的玩家一般都比较宽容。

  可以说,只有游戏不出现什么恶行的游戏漏洞,玩家们都能够大度原谅,甚至自行寻找解决方案。

  森夏当年的《魔女之家》也基本是踩着线去压盘制作的,debug什么的,都是虚无,所有的游戏漏洞,都是在后来开发了RPGMAKER之后,复刻的时候才解决的。

  嗯,这就是玩家对待商业游戏和同人游戏的两种不同要求。

  但是这无可厚非,前者可以说是必须要有报偿,而后者基本用爱发电。

  “这样吧。”森夏想了一个办法,“既然我们已经确定了游戏的类型、玩法和大致的背景,那不如大家都出一个主意。”

  森夏顿了顿:“现在基本确定,故事是发生在近未来的背景下,地方是海上都市方舟市……嗯,建立在拉莱耶上面的都市。元素的话,大概有些克苏鲁风格。当然,克苏鲁风格只是单纯的风格和基调而已,我们不一定要真的用其中的元素。”

  克苏鲁神话是开源的,但是克苏鲁桌游是有版权的,这一点最好还是搞清楚比较好。

  如果能够魔改

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